O întâlnire de gradul 3 la E3 2016: realitatea virtuala (VR) intră în forță în lumea jocurilor digitale

0
46

 

Salonul expozițional Electronic Entertainment Expo (E3) s-a desfășurat în acest an în perioada 14-16 iunie la centrul de conferințe din Los Angeles, SUA.

E3 este probabil cel mai mare eveniment din industria jocurilor electronice, la care sunt prezenți cei mai importanți producători din domeniu și sunt expuse atât prototipurile și ultimele noutăți tehnologice, cât și concepte de cercetare și dezvoltare de ultimă oră. Au fost expuse 1600 de produse noi dezvoltate și gata de lansare de la 250 de producători care au participat ca expozanți.

Expoziția a fost găzduită, ca în fiecare an, de centrul de conferințe din Los Angeles unde se estimează că mai mult de 70 de mii de jucători serioși au preferat să exploreze oferta de jocuri electronice în locul plajelor însorite ale Californiei. Mai mult, pentru prima dată în istorie, desfășurarea expoziției s-a transmis și live cu o audiență de peste 20 de mii de fani.

Dinamica expoziției E3 2016 s-a desfășurat sub egida „Inspiring New Worlds”, un joc de cuvinte în limba engleză care sugerează, pe de-o parte,  tema lumilor virtuale create pentru jocurile electronice și, pe de altă parte, prezența din ce în ce mai greu de ignorat a producătorilor independenți de pe piețele emergente ale lumii a 3-a.

Și tot ca în fiecare an, cei mai activi competitori din industria jocurilor electronice s-au întrecut în anunțuri de lansări de produse. La mult-așteptatele conferințe de presă, președinții marilor corporații au ieșit pe scena deschisa în prestații smart casual gen Bill Gates/Steve Jobs, provocând cu nonșalanță diverse explozii, catastrofe și alte minunății pe imensul ecran din spate, în ovația publicului. În funcție de șarmul personal al fiecărui om de afaceri, intensitatea prestației CEO-ului au ponderat efectele jocurilor (de artificii?!) și ale sumelor mai mult sau mai puțin piperate aferente fiecărui nou gadget.

Concret, la prima conferința de presă a târgului E3, organizată în mod tradițional de corporația Microsoft, Phil Spencer, directorul diviziei Xbox, a anunțat lansarea în jurul Crăciunului 2017 a celei mai puternice console de tip Xbox (nume de cod: Project Scorpio), echipată cu tot ceea ce și-ar putea dori un utilizator, de la realitate virtuala imersivă până la 6 terraflops de putere pentru jocuri video de rezoluție 4K.

Tot de către Microsoft va fi lansată în august 2016 o nouă consolă din gama Xbox. Versiunea Xbox One S are un design elegant fiind cu 40% mai subțire decât sora mai mare Xbox One (de unde și S-ul din denumire) și dotată cu un hard drive de 2TB, oferind suport pentru rezoluție grafică de 4K și HDR imaging, etc. Politica de a lansare a consolelor Project Scorpio și Xbox One S (cea din urmă cu un preț anunțat de $299 sau €210) a produs oarece nedumerire în rândul analiștilor pieței, care estimează că mulți utilizatori (în special părinți care au investit deja într-un Xbox One) s-ar putea plânge de uzura morală a versiunii anterioare după un interval prea scurt de la lansarea acesteia. Microsoft și-a asigurat însă publicul că toate versiunile noi de jocuri lansate la E3 2016 vor putea fi folosite pe platformele anterioare, fie Xbox One cât și Windows 10.

 

Xbox One S de la Microsoft
Xbox One S de la Microsoft

La doar câteva minute mai târziu, la următoarea conferință de presă, Andrew House, președinte și Global CEO al Sony Computer Entertainment, a anunțat lansarea în octombrie 2016 a headset-ului pentru realitate virtuala, PlayStation VR. Acest headset fost gândit pentru a fi utilizat împreună cu platforma PlayStation 4 și oferă oportunitatea de a experimenta cu realitatea virtuală în moduri complet inovatoare. Prețul de lansare va fi de $399 USD sau €399 EUR (Nota: paritate egala euro-dolar pentru toamna 2016?!).

PlayStation VR de la Sony

În planul strict al jocurilor ce își așteaptă lansarea în curant, oferta a fost amplă. Farpoint, un joc de tip aventură spațială lansat tot de Sony și bazat de realitatea virtuala, a adunat cozi lungi de jucători. Dacă se poate estima succesul după lungimea cozilor de așteptare, atunci Nintendo, cu  ultima versiune a jocului The Legend of Zelda: Breath of the Wild, și Battlefield 1 vor fi probabil cele mai bine vândute de pe piață în anul următor.

Ce lecții are fi de învățat pentru dezvoltatorii de software educațional, atât în plan internațional, cât și pentru cei autohtoni? Realitatea virtuală, ale cărei capabilități atât hard cât și soft există demult pe piață, a primit până acum prea puțină atenție. E clar că acest lucru se va schimba curând deoarece semnale multiple deja există. Ar fi suficient de menționat că, încă din 2015, Comisia Europeană, prin programul Horizon2020, a lansat apeluri de finanțare pentru proiecte de cercetare și inovare în eLearning care să includă soluții de învățare prin joc bazate în spații sau lumi virtuale.

Concluzia de la „E3 2016” este una clară: în joc este viitorul jocurilor electronice, inclusiv a jocurilor educaționale, cu o baza de fani solidă dar ușor saturată de modelul de business al unora dintre marii producători care, cel puțin până acum, au preferat redecorarea unor soluții deja testate și validate în piață în locul inovării autentice. O uriașă gură de aer poate fi adusă de către realitatea virtuală. Ca urmare, e de așteptat ca mariajul cu VR să indice direcția de dezvoltare nu mai pentru industria jocurilor electronice dar și pentru cea de software educațional..