Desi sunt adesea privite ca niste caracteristici amuzante si inocente ale tehnologiilor digitale, autoreprezentarile sau avatarele dintr-un mediu virtual ale indivizilor le pot afecta acestora psihicul, potrivit cercetarilor derulate de un profesor al Universitatii din Texas, SUA.
Jorge Pena, profesor asistent in cadrul Colegiului de Comunicatii, a demonstrat in cadrul unui studiu comportamental, ca subtextul aspectului unui avatar poate genera ganduri negative – sau antisociale -, inhibandu-le pe cele pozitive – sau filantropice, in concordanta cu trasaturile unui avatar virtual utilizat de o persoana. Totul, fara ca subiectii sa isi dea seama ca sunt "amorsati".
In cadrul a doua experimente separate, participantilor la cercetare li s-au atribuit in mod aleator avatare purtand pelerine de culoare alba sau neagra ori avatare imbracate in tinute de fizicieni si in uniforme de tipul Ku Klux Klan. Participantilor li s-au alocat sarcini diferite, precum redacatarea unei povestiri despre o imagine sau incercarea unui joc video intr-o echipa virtuala.
In procentaj consistent, acei participanti reprezentati de avatare prevazute cu pelerine negre sau cu uniforme KKK au demonstrat comportamente negative sau antisociale, atat in cazul lucrului in echipa, cat si in cadrul sarcinilor individuale.
Studii anterioare au demonstrat ca aceste tipuri de uniforme au efecte negative asupra comportamentelor umane si in cazul interactiunilor fizice directe. De exemplu, uniformele inchise la culoare influenteaza echipele sportive de profesionisti sa joace mai agresiv pe teren. Cercetarea lui Pena arata felul in care aceste efecte opereaza in cazul jocurilor video, facand lumina in cazul proceselor cognitive automate ce explica aceste efecte.
"Atunci cand pasesti intr-un mediu virtual, este posibil sa devii personajul pe care il portretizezi. Adeseori, conotatiile propriilor noastre personaje virtuale ne vor aminti subtil de stereotipuri comune, precum acela ca "tipii rai poarta negreu". Aceasta asociere ii poate determina pe utilizatori sa gandeasca si sa se poarte mai degraba antisocial, inhibandu-le gandurile pro-sociale", sustine Pena, care a studiat modul in care oamenii gandesc, se poarta si se simt atunci cand sunt conectati la lumea virtuala.
Potrivit lui Pena, aceste descoperiri se pot dovedi importante pentru dezvoltatorii jocurilor video si ai simulatoarelor de lupta. "Prin manipularea caracteristicilor avatarelor, poti mari probabilitatea ca oamenii sa gandeasca si sa sa comporte in moduri predictibile. Deci, poti face automat o experienta virtuala mai competitiva sau mai cooperanta prin simpla modificare a conotatiilor avatarului", a mai adaugat profesorul.
Sursa: Descoperă