Avantajele folosirii calculatorului constau în faptul că stimulează dezvoltarea proceselor psihice în primul rând a gândirii logice, prin stabilirea de raţionamente transductive-analogice, îi ajută să-şi însuşească algoritmi simpli şi le dezvoltă capacitatea de preluare şi rezolvare a sarcinii în timp foarte scurt.
Chiar dacă pentru copilul de 3-7 ani cele mai benefice experienţe sunt cele directe cu obiectele şi fenomenele lumii înconjurătoare, folosind câţi mai mulţi analizatori, mai ales experienţele din natură, am constatat că folosind calculatorul, ei îşi dezvoltă un alt stil cognitiv care, se pare, este la fel de eficient ca învăţarea prin contactul direct cu lumea înconjurătoare, pentru că îl îndreaptă spre independenţă, îi dezvoltă creativitatea tehnică, cultura vizuală, îl introduce într-un climat de autodepăşire, de competitivitate punându-l în situaţia de a învăţa prin efort propriu.
Autor: Nica Elena – Narcisa
ÎNVĂŢAREA ASISTATĂ DE CALCULATOR
în activităţile preşcolarilor
Viitorul omenirii se întrezăreşte a fi unul al globalizării economice mondiale, al circulaţiei rapide a informaţiilor, deci o societate global-informaţională care va cuprinde toate sferele acţiunii umane: culturală, economică, socială, făcând posibilă comunicarea între zonele cele mai îndepărtate ale lumii.
Fenomenul informatizării a cuprins în ultimii ani şi compartimentele vieţii şi activităţii sociale din ţara noastră, în primul rând laturile administrative, organizatorice, de conducere, în cadrul relaţiilor sociale sau ale producţiei de bunuri.
O amploare deosebită a luat informatizarea în sistemul de învăţământ, dovadă că aproape nu există unitate de învăţământ care să nu fie dotată cu calculatoare mai performante sau mai puţin performante. În grădiniţa unde lucrez, dezvoltarea tehnologiei informaţiei a avut un ecou pozitiv, manifestat prin preocuparea educatoarelor pentru pregătirea profesională în domeniul utilizării calculatorului şi pentru dotarea cu calculatoare. În demersul de pregătire au pornit de la faptul că, alături de mijloacele didactice clasice, calculatorul este un instrument didactic ce poate fi folosit în scopul eficientizării tuturor activităţilor din grădiniţă.
Impulsionate şi de interesul major al copiilor pentru acest mijloc didactic, datorită noutăţii dar şi posibilităţilor multiple de utilizare, am căutat modalităţi care să menţină interesul pentru acest tip de activitate şi să stimuleze dezvoltarea individuală a copiilor. Astfel, calculatorul şi soft-ul educaţional adecvat, a devenit în acţiunile noastre un mod nou de organizare a demersului didactic de predare-învăţare.
Ştim că jocul este principala formă de organizare a procesului educativ din învăţământul preprimar, iar utilizarea calculatorului nu este pentru copii decât un alt mod de a învăţa jucându-se. Calculatorul face parte din spaţiul socio-cultural al copilului alături de televizor, cărţi, reviste, ziare, afişe, firme luminoase; toate acestea „bombardează” spaţiul vizual al copilului, îi influenţează limbajul şi comunicarea non-verbală, îl pun în situaţia de a găsi rapid soluţii, de a se orienta şi adapta la o lume în care informaţia circulă rapid, iar schimbarea este accelerată. De aceea, ne-am propus să fim organizatorii experienţelor cognitive şi de exprimare care îl introduc pe copil în lumea oferită de programele de calculator, ţinând seama şi de mediul educaţional din care provin copiii (unii beneficiind de calculator în familie, alţii nu) şi încercând prin aceste activităţi să oferim dreptul copiilor la şanse egale de educaţie, indiferent de mediul din care ei provin.
Fără să uit că unul dintre obiectivele importante ale activităţii din grădiniţă este pregătirea pentru şcoală, cu multitudinea de aspecte pe care le îmbracă: motivaţional, afectiv, intelectual, acţional, fizic, ea este completată alături de celelalte forme de organizare şi prin activităţi comune, complementare, individuale în care utilizăm calculatorul ca mijloc de învăţământ integrat în cadrul acestor activităţi.
Folosit cu îndemânare şi fără exces, calculatorul, a devenit un mijloc prin care s-a îmbunătăţit simţitor eficienţa unor activităţi folosite în vederea pregătirii preşcolarilor pentru şcoală. Principalele aspecte ce vizează trecerea spre învăţarea şcolară, sunt legate de realizarea obiectivelor privind educarea limbajului şi a comunicării orale (cu aspectele fonetic, lexical şi gramatical) precum şi educarea comunicării scrise prin pregătirea pentru scris-citit alături de cunoştinţele matematice şi cele de cunoaştere a mediului, am considerat că mai ales în cadrul acestor activităţi este necesară integrarea calculatorului. Utilizez calculatorul în toate etapele activităţii zilnice: activităţi comune, jocuri şi activităţi alese, activităţi complementare, dimineaţa sau după-masă.
Preşcolarii sunt preocupaţi şi atraşi mai ales de facilităţile grafice şi sonore ale calculatorului, dar treptat, ei conştientizează faptul că îl pot utiliza ca instrument de învăţare şi sunt dornici să facă acest lucru în oricare moment al zilei.
Chiar dacă pentru copilul de 3-7 ani cele mai benefice experienţe sunt cele directe cu obiectele şi fenomenele lumii înconjurătoare, folosind câţi mai mulţi analizatori, mai ales experienţele din natură, am constatat că folosind calculatorul, ei îşi dezvoltă un alt stil cognitiv care, se pare, este la fel de eficient ca învăţarea prin contactul direct cu lumea înconjurătoare, pentru că îl îndreaptă spre independenţă, îi dezvoltă creativitatea tehnică, cultura vizuală, îl introduce într-un climat de autodepăşire, de competitivitate punându-l în situaţia de a învăţa prin efort propriu.
În planul dezvoltării personalităţii copiilor, influenţa calculatorului este benefică deoarece, are efecte pozitive în planul stimulării intelectuale şi psiho-motorii prin varietatea şi multitudinea cerinţelor pe care copilul le poate rezolva în timp limitat.
Învăţarea asistată de calculator am folosit-o în două ipostaze: a). când am utilizat calculatorul ca mijloc demonstrativ în faţa copiilor pentru: a ilustra un element din natură (obiect, fenomen), a intui imaginea unor simboluri (cifre, litere, semne de circulaţie), a ilustra o situaţie problematică, a derula un şir de imagini, etc. b). când copilul este utilizatorul, el comunică direct cu acesta prin intermediul tastaturii, folosind literele, cifrele, simbolurile şi tastele de comandă.
Folosind programul Paint, fiecare copil şi-a creat un fişier în care şi-a realizat un desen cu elemente mai simple sau mai complexe după capacitatea de creaţie sau uneori de stăpânire a deprinderilor de operare cu teme: casă cu pomi, gard, steluţe, inimioare, flori, fluturi. Instrumentele de lucru folosite au fost: segmentele de dreaptă, formele geometrice, culorile, „foarfeca”, „radiera”, „găleata cu vopsea”, astfel copiii au putut utiliza mai uşor opţiunile din bara de meniu a calculatorului.
Jocurile de orientare de tip labirint l-au ajutat pe copil să folosească tastele de deplasare stânga-dreapta, sus-jos, sa-şi dezvolte şi îmbunătăţească viteza de reacţie, coordonarea oculo-motorie, dar şi spiritul de competiţie, motivaţia voluntară, capacitatea de a acţiona individual. Am observat o îmbunătăţire a capacităţii de concentrare a atenţiei, creşterea stabilităţii în acţiune chiar şi la unii copii care dovedesc în alte activităţi o slabă capacitate de concentrare a atenţiei.
Copiii manifestă interes pentru citit şi deci pentru litere. Tastele cu litere le-am folosit mai întâi pentru a-şi denumi fişierele proprii, iar apoi folosind aplicaţia Clip Art au inserat imagini pe ecran (căţel, flori, fluturi, copii) trebuind să găsească tastele cu literele iniţiale şi/sau finală din cuvântul ce denumeşte obiectul prezentat reuşind să asocieze sunetele cu literele corespunzătoare, iar apoi să-şi scrie propriul nume, să compună şi să descompună cuvinte (silabe, sunete), să identifice semnele de punctuaţie pe tastatură şi ecran, să recunoască literele mari şi mici de tipar, chiar dacă ele sunt stilizate diferit, au mărimi diferite, au o înclinaţie mai deosebită (Bold, Italic). Au învăţat că scrierea transmite un mesaj chiar dacă nu respectă regulile unei scrieri normale (de la stânga la dreapta) dacă este folosită în scopuri publicitare (atrage atenţia) şi are culori, formatul literelor artistic, tehnic folosind aplicaţia Word Art.
În cadrul activităţilor matematice, folosind aplicaţiile enumerate mai sus, am utilizat calculatorul în rezolvarea de exerciţii, compuneri şi rezolvări de probleme simple de adunare şi scădere cu 1-2 unităţi în limitele 1-10 şi apoi 10-20.
O altă modalitate de învăţare a cifrelor şi literelor a fost de a colora un spaţiu împărţit în forme dispuse neuniform marcate cu un număr de cerculeţe (liniuţe, puncte), cifre sau litere. Copiii trebuie să respecte codul dat pentru a obţine în final un desen care se ascunde în spaţiile astfel marcate. Sarcina didactică este să coloreze respectând codul dat, de exemplu cu roşu căsuţele care au cinci cerculeţe, cu galben cele cu două cerculeţe, cu verde cele cu un cerculeţ, etc. sau să coloreze numai spaţiile marcate cu cifrele sau literele date. Copiii sunt dornici să găsească toate căsuţele marcate identic şi să vadă ce imagine se ascunde în spaţiile date. Dacă se lucrează cu grupuri mici aflate în competiţie, fiecare copil trebuie să marcheze colorând cât mai repede numai spaţiile care-i revin dezvoltându-li-se astfel spiritul de competiţie, rapiditatea în rezolvarea sarcinilor, concentrare sporită a atenţiei spiritul de observaţie, capacitatea de muncă în echipă.
Lucrul cu ferestrele, selectarea de imagini, inserarea lor în documentele deschise, deci rezolvarea unor algoritmi altfel simpli, cer din partea copiilor deprinderi şi abilităţi de utilizare rapidă a calculatorului, un minim de cunoştinţe de limba engleză, dar cu toate acestea majoritatea copiilor se descurcă cu uşurinţă şi aceasta pentru că ei învaţă unii de la alţii mai uşor ca de la adult.
Avantajele folosirii calculatorului constau în faptul că stimulează dezvoltarea proceselor psihice în primul rând a gândirii logice, prin stabilirea de raţionamente transductive-analogice, îi ajută să-şi însuşească algoritmi simpli şi le dezvoltă capacitatea de preluare şi rezolvare a sarcinii în timp foarte scurt.
Dezvoltarea spiritului de observaţie şi a fineţii percepţiei, este determinată de necesitatea analizării rapide a imaginii de pe monitor şi de dorinţa de a învinge greutăţile, acest lucru ducând mai apoi la stimularea formării motivaţiei interne a învăţării.
Aceste jocuri, îl pun pe copil în situaţia de a rezolva sarcini care altfel ar părea inaccesibile, dar atmosfera plăcută de lucru, caracterul ludic al acţiunii, posibilitatea îndreptării greşelilor, „stimulentele” primite: aplauze, imagini cadou, situarea în fruntea clasamentului, melodii, îi creează copilului emoţii pozitive, bucuria de a fi capabil să îndeplinească singur o sarcină şi îl responsabilizează trecând de la învăţarea pasivă la tipul de învăţare în care îţi însuşeşti cunoştinţe acţionând într-o strânsă relaţie de comunicare interactivă computer-copil. Mişcarea imaginilor, culorile diferite, dialogul, spiritul de glumă şi de joc, fac ca factorii stresanţi, inhibatori să dispară, iar copilul să acţioneze fără constrângeri.
Gândirea copilului este marcată de rigoarea ştiinţifică a raţionamentelor logice, de exprimarea clară a cerinţei, de faptul că „trebuie” să răspundă prompt şi să aplice ceea ce a învăţat, acestea fiind după unii autori motive de îngrădire a spiritului creator, novator în gândire şi chiar de uniformizare, deci de micşorare a posibilităţilor de găsire de soluţii divergente, o jalonare a gândirii, motiv pentru care atrag atenţia asupra pericolului folosirii exagerate a calculatorului încă în perioada educaţiei timpurii, aceste neajunsuri s-ar manifesta în retragerea individului într-un spaţiu restrâns care nu permite socializarea directă şi are efecte negative asupra dezvoltării moral-etice a individului retras din spaţiul real într-unul virtual.
Copiii îşi pot consolida cunoştinţele legate de mărimea obiectelor şi gruparea după acest criteriu – programul joc, îi cere copilului să analizeze imaginea de pe ecran (imagini cu animale), să compare mărimea animalelor prin alăturare vizuală şi apoi să claseze pe rând fiecare animal în grupa corespunzătoare mărimii. Deoarece imaginile individuale se prezintă pe rând de aceeaşi mărime copilul trebuie să facă apel fie la imaginea de ansamblu care i se prezintă când greşeşte, fie la cunoştinţele dobândite anterior. Jocul se desfăşoară interactiv, calculatorul sfătuieşte pe cel ce se joacă să se gândească bine şi îl încurajează să încerce din nou dacă a greşit. Corectitudinea răspunsului este răsplătită cu strigăte de bucurie, aplauze şi onomatopeele animalului „mulţumit” că a fost clasificat corect în grupa cerută. O altă variantă a aceluiaşi joc, îi cere copilului ca după ce a văzut pe ecran formele geometrice: pătrat, dreptunghi, triunghi, cerc să le găsească „ascunse” în imaginea dată, etc.
În activităţile desfăşurate cu copiii, în care am folosit ca metodă învăţarea asistată de calculator, am simţit nevoia unui soft educaţional adecvat în limba română precum şi posibilitatea utilizării programelor şi jocurilor în mod legal.
Fără a pleda pentru folosirea exagerată a timpului pe care îl petrece copilul în grădiniţă în faţa computerului, nu putem să nu remarcăm faptul că „a doua alfabetizare” trebuie să înceapă de la vârstele timpurii, copilul societăţii noastre trebuie să se înscrie în tendinţa generală spre învăţarea permanentă şi educatoarele sunt primii dascăli care pedalând pe legătura afectivă în relaţia educat-educator pot să atingă acele resorturi ale personalităţii copiilor care să-i „poarte” din lumea jocului, ca activitate specifică acestei vârste, spre cea a jocului prin care copilul nu numai că dobândeşte cunoştinţe, dar şi „învaţă să înveţe”.
Bibliografie
1. Revista de pedagogie, nr. 1 – 2 / 2010, „Informatizarea învăţământului”;
2. M. Vlada, „Informatică. Windows, Word,Excel, Internet”, Editura U. B. 2001;
3. Silvia Curteanu, “PC Ghid de utilizare”, Editura Polirom, Bucureşti, 2001;
4. Smaranda-Maria Cioflica, Bogdan Iliescu, “Prietenul meu, calculatorul” (Ghid de utilizare pentru preşcolari), Editura Tehno-Art, Petroşani, 2003.