Noile tehnologii pentru educatia prescolarilor

Utilizarea calculatorului în educatia preşcolarilor permite transmiterea şi asimilarea noilor cunoştinţe într-un mod atractiv pentru copii. Procesul de educatie este mult mai eficient. Copiii învaţă jucându-se, sunt puşi în situaţia de găsi repede soluţii şi de a lua decizii pentru rezolvarea problemelor. Calculatorul este un mijloc de instruire care ţine atenţia copilului activă pe tot parcursul activităţii de învăţare.

Imaginaţia, la vârsta preşcolară, intră într-o nouă fază de dezvoltare, capătă noi aspecte. Formarea competenţelor descrise prin programa şcolară nu este posibilă doar prin utilizarea unor strategii clasice de predare-învăţare-evaluare. Instruirea diferenţiată individuală, pe nivel de vârstă, cu ajutorul softului educaţional, poate fi o alternativă de succes.

Folosirea calculatorului în grădiniţă constituie o modalitate de creştere a calităţii predării şi învăţării. Operarea pe calculator reprezintă o nouă strategie de lucru a educatoarei cu copiii, prezintă importante valenţe formative şi informative, este un nou mod de instruire. Prin intermediul computerului se oferă copiilor justificări şi ilustrări ale proceselor şi conceptelor abstracte, ale fenomenelor neobservate sau greu observabile. Alături de mijloacele didactice clasice, calculatorul este un instrument didactic ce poate fi folosit în scopul eficientizării tuturor activităţilor din grădiniţă. Interesului copiilor se menţine pe tot parcursul activităţilor, folosind acest mijloc didactic.

În învăţământul preşcolar, jocul este principala formă de organizare a procesului instructiv-educativ, iar calculatorul, este pentru copil, un alt mod de a învăţa jucându-se, este parte din spaţiul socio-cultural al lui, care îl pun în situaţia de a găsi rapid soluţii, de a se adapta la o lume în care informaţia circulă, îi influenţează limbajul şi comunicarea non-verbală şi totul cu paşi repezi.

Învăţarea asistată de calculator reprezintă o cale de instruire eficientă. Experienţele cognitive şi de exprimare care îi introduc pe copii în lumea oferită de programele multimedia trebuie să fie în concordanţă cu mediul educaţional din care provin ei. Prin aceste activităţi, oferim copiilor şanse egale la educaţie, indiferent de mediul în care cresc şi se dezvoltă.

Prin utilizarea calculatorului, procesul de predare-învăţare-evaluare capătă noi dimensiuni şi caracteristici, permite transmiterea de noi cunoştinţe şi sugerează semnificaţiile acestora. Strategiile de predare-învăţare folosite pot sprijini şi stimula procesele învăţării active. Cunoaşterea este un drum ce se deschide pe măsură ce înaintăm. Procesul de învăţare devine mai interesant şi mai plăcut prin intermediul calculatorului. Imaginile viu colorate, însoţite de texte sugestive, permit dezvoltarea limbajului şi a vocabularului celor mici. Bagajul de cunoştinţe generale creşte, pornind de la noţiuni simple, cum ar fi culorile şi ajungând până la cunoaşterea de poezii, cântece, precum şi a unor proverbe şi zicători. Noţiunile elementare, cum ar fi animale domestice şi sălbatice, anotimpuri, etc., încep să aibă înţeles de la vârste fragede, dându-le astfel posibilitatea să le înveţe mult mai uşor.

Soft-urile sunt bine structurate, copilul poate alege orice etapă din cele prezentate cu ajutorul mouse-ului, sau poate repeta anumite secvenţe, pentru a ajunge să cunoască şi să înţeleagă toate noţiunile cuprinse în jocul respectiv.

Soft-ul educaţional realizat pentru copii poate fi educativ, distractiv şi interactiv. De exemplu, folosind dorinţa copilului de a citi, este invitat într-o „Călătorie misterioasă la bibliotecă”, unde are mai multe variante de joc. Preşcolarii îşi pot consolida cunoştinţele, rezolvând sarcinile primite. Personajul îi cere copilului să analizeze imaginea de pe ecran, să compare forma şi mărimea cărţilor prin alăturare vizuală şi apoi să le aşeze pe rând în rafturile bibliotecii. Imaginile individuale se prezintă pe rând şi copilul trebuie să facă apel, fie la imaginea de ansamblu care i se prezintă când greşeşte, fie la cunoştinţele dobândite anterior. Jocul se desfăşoară interactiv, calculatorul îl sfătuieşte pe cel ce se joacă, să se gândească bine şi îl încurajează să încerce din nou, dacă a greşit. Răspunsurile corecte sunt răsplătite cu strigăte de bucurie, aplauze şi laude, pentru că a aşezat corect cărţile în rafturi. Programul are mai multe variante de joc: repară jucăria (trebuie asamblate piesele lipsă şi apoi colorate după dorinţa copilului), matematică cu personaje din poveşti cunoscute, ghicitori, labirint, construcţii (căsuţa greieraşului), ghiceşte indicii (Personajul este ascuns şi trebuie găsit dând clic pe fiecare cifră. După ce rezolvă toate sarcinile, copilul este lăudat, aplaudat şi primeşte recompensă o medalie). În alte jocuri interactive, este recompensat cu o diplomă pe care îşi scrie numele sau cu lucrarea pe care a avut de asamblat o jucărie, un mijloc de transport, o colorează  şi are opţiunea de a le imprima.

Unul dintre obiectivele importante ale învăţământului preşcolar este pregătirea pentru şcoală, cu multele aspecte pe care le îmbracă: motivaţional, intelectual, afectiv, fizic, completate şi prin activităţi comune, complementare, individuale, în care este utilizat calculatorul, ca mijloc de învăţământ integrat în acestea. Folosind tastele, copiii se familiarizează cu literele, încep să scrie cuvinte simple, numele şi prenumele, învaţă mult mai uşor cifrele şi rezolvă probleme simple de adunare şi scădere cu 1-2 unităţi, într-un mod foarte plăcut de ei.

Putem desfăşura o activitate de educare a limbajului: „Iedul cu trei capre” de Octav Pancu Iaşi, repovestire, cu copiii din grupa mijlocie, în mod tradiţional sau, sub forma activităţii integrate. După activitatea de repovestire, cu ajutorul imaginilor, copiii sunt împărţiţi în două grupe. Prima, va rezolva o fişă matematică, unde educatoarea le citeşte copiilor o poezie care conţine sarcina de lucru: „În căsuţa fermecată / Vrăjitoarea blestemată / Ţine cifrele ascunse, / Tu să le afli de-ndată! / Cinci sunt. Cum le găseşti, / Tu să le încercuieşti! / Colorează pătrăţele, / Câte cifra de jos cere!” şi în timp ce copiii rezolvă fişa, ceilalţi, la calculator, vor răspunde unor întrebări, pentru a verifica în ce măsură s-au familiarizat cu ideile şi personajele din poveste. Lucrând astfel, activitatea este mai plăcută pentru copii, iar pentru educatoare, mult mai uşor de verificat rezultatele. După rezolvarea testului, copiii de la calculator vor rezolva fişa matematică, iar ceilalţi, testul de la calculator.

Metoda instruirii asistate de calculator oferă accesul comod şi eficient la informaţiile şi cunoştinţele cele mai noi, este o metodă nouă şi eficientă de predare-învăţare-evaluare a cunoştinţelor şi de formare permanentă.

Unele reprezentări pot fi reproduse doar prin intermediul calculatorului, care oferă metode şi tehnici privind grafica, animaţia, sunetul. De exemplu, evoluţia unor fenomene fizice, chimice, biologice, etc., care se desfăşoară dinamic, nu pot fi reprezentate sau studiate, decât folosind calculatorul.

Jocurile de orientare de tip labirint îl ajută pe copil să folosească tastele de deplasare stânga-dreapta, sus-jos, să-şi dezvolte viteza de reacţie, coordonarea oculo-motorie, dar şi spiritul de competiţie, capacitatea de a acţiona individual. Am observat o îmbunătăţire a capacităţii de concentrare a atenţiei, creşterea stabilităţii în acţiune, chiar şi la unii copii, care, în alte activităţi, au o slabă concentrare a atenţiei.

Jocurile pe calculator îl pun pe copil în situaţia de a rezolva sarcini, care altfel ar părea inaccesibile, dar atmosfera plăcută de lucru, caracterul ludic al acţiunii, posibilitatea îndreptării greşelilor, „stimulentele” primite: încurajări, aplauze, imagini cadou, diplome de învingător, medalii, situarea în fruntea clasamentului, melodii, îi creează copilului emoţii pozitive, bucuria că a rezolvat singur o sarcină şi îl responsabilizează, trecând de la învăţarea pasivă la cea activă, în care îşi însuşeşte cunoştinţe, acţionând într-o strânsă relaţie de comunicare interactivă calculator-copil. Mişcarea imaginilor, culorile diferite, dialogul, spiritul de glumă şi de joc, fac ca factorii stresanţi, inhibatori să dispară, iar copilul să acţioneze fără constrângeri.

Prezentarea şi organizarea conţinuturilor, în situaţii de învăţare asistate de calculator, trebuie să se facă în funcţie de cerinţe instructive, care facilitează şi optimizează învăţarea. În învăţământul tradiţional, profesorul dispune de posibilităţi multiple pentru a verifica şi stimula învăţarea. Rostul unui program de învăţare, este de a formula sarcini, de a oferi scheme de abordare a informaţiei, de a realiza feed-back-ul, dar şi de a motiva copilul pentru continuarea instruirii. Materialele audio-vizuale pun la dispoziţie resurse valoroase pentru sistemul de învăţare. Instruirea asistată de calculator este folositoare, dacă copilul este activ şi motivat, el învaţă fiind implicat şi provocat să se gândească la ceea ce i se prezintă.

Calitatea interacţiunii cu copilul este o caracteristică de primă importanţă a unui soft educaţional; de ea depinde măsura în care se produce învăţarea.

Pedagogia modernă pune în prim plan copilul, cu trebuinţele şi nevoile lui de dezvoltare. Copiii vor să se descurce singuri şi vor în acelaşi timp ca persoanele în care au încredere să-i orienteze şi să-i ocrotească. Educatoarea dovedeşte competenţă dar şi dragoste pentru copii, atunci când le oferă posibilitatea de a avea iniţiativă.

BIBLIOGRAFIE:

1.     Marin Manolescu, „Curriculum pentru învăţământul primar şi preşcolar. Teorie şi practică”, Ed. Credis, 2004.

2.     Revista de pedagogie, nr. 1-2, „Informatizarea învăţământului”, Institutul de Stiinte ale Educatiei, 1994.

3.     S.M. Cioflica, B. Iliescu, „Prietenul meu, calculatorul”, (Ghid de utilizare pentru preşcolari), Ed. Tehno-Art, Petroşani, 2003.

4.     http://www.unibuc.ro/eBooks/informatica.htm, U.B., site-ul oficial.